Realtà Virtuale e Progettazione – Parola chiave: Interazione

Da qualche anno è approdata la tecnologia che ci permette di sperimentare la realtà virtuale (VR). I devices che riproducono la VR li possiamo trovare negli store più accessibili e non solo su ordinazione online da qualche produttore specifico con dei prezzi decisamente accessibili facendo diventare questa tecnologia avanguardistica una risorsa prêt-à-porter. Negli scaffali degli store fisici, insieme a monitor, computer portatili, tablet e accessori informatici troviamo questi visori che sono prevalentemente il medium principale per poter godere di esperienze sensoriali immersive. Se non abbiamo avuto occasione di poterla provare in prima persona, abbiamo se non altro sentito parlare di questa tecnologia affascinante ma, sotto certi aspetti, ancora un po’ acerba.

Questa tecnica per visualizzare ambienti e situazioni riprodotte in computergrafica è sempre stata studiata e sviluppata, e nell’era delle startup, questo strumento è sicuramente una fonte di ispirazione e mezzo per proporre innovazione con un sapore futuristico e anche un po’ fantascientifico.

Nel mercato di oggi, ogni innovazione, novità, tendenza è sicuramente un’opportunità di guadagno in chiave di progettazione. Ma nel nostro mercato c’è sempre stata una bella linea di demarcazione tra il prodotto commerciale e il prodotto di qualità; e solo a volte queste due fazioni hanno trovato un matrimonio felice. Dal 2014 circa via, sono stati prodotti e proposti visori per la realtà virtuale di ogni genere. Bisogna dire che ingegneristicamente parlando ogni prodotto, o quasi, messo sul mercato ha contribuito in modo più o meno importante all’evoluzione di questo devices tecnologico. La stessa cosa però non si può dire dei prodotti per la realtà virtuale. Certo, una volta comprato un visore per la realtà virtuale, bisogna anche avere un software, un gioco, un video per poter godere delle peculiarità della VR. 

Quello che tecnicamente è successo, è una strategica traslazione del videogame di classe smart (per esempio i giochi da cellulare) in un contesto virtuale a 360 gradi; forse è il risultato della concezione minor tempo / maggiori risultati. Bisogna dire che in rari casi ha anche funzionato bene! Ma la maggior parte delle volte assolutamente no. Si è anche tentato di tradurre i linguaggi tradizionali come il cortometraggio o i videogiochi tradizionali nello spazio virtuale con dei risultati spesso… nauseanti in tutti i sensi.

Mi sembra il caso di fare una precisazione. Per farvi meglio capire di cosa sto parlando vorrei che si pensasse al videogioco come prodotto che unisce ingengneria e design. Vi basti sapere che per un videogioco di tripla A ci potrebbero volere almeno 2 o 3 anni di sviluppo, un budget che può arrivare anche a 200 milioni dollari e un team composto da centinaia di persone. Senza contare la cosa più interessante; secondo quanto riportato dalla Entertainment Software Association, l’industria dei videogiochi ha chiuso l’anno con un fatturato di 164 miliardi di dollari. Per avere un termine di paragone, più del doppio del cinema (42 miliardi) e della musica (36 miliardi) messi insieme. Inoltre, non solo negli ultimi anni, ma soprattutto, questi prodotti ingegneristici si sono anche ritagliati un posto nell’olimpo dell’arte.

Detto questo, possiamo ora parlare di cosa vuol dire progettare e creare un prodotto per la realtà virtuale. La VR ha la capacità di farci sentire all’interno di una storia, di farci emozionare, e, noi possiamo interagire con l’ambiente, con i personaggi e con gli oggetti della narrazione virtuale. Questo vuol dire che un prodotto in VR che sia un video, un racconto o un videogioco, non è come creare una fiction, un cortometraggio o come creare un videogioco classico. Vi sono molti aspetti che si distaccano nettamente da questi esempi.  

Prevalentemente sono due gli aspetti che si possono considerare distintivi; il senso di presenza e l’interazione diretta. Questi due aspetti spezzano le concezioni tradizionali della progettazione di prodotti audiovisivi e videoludici. 

L’interazione passiva

Pensare di creare un prodotto dove l’utente è in prima persone e deve ci si può muovere in un contesto virtuale totalmente irreale con la possibilità di interagire in modo attivo o passivo mette su un piano completamente innovativo lo storytelling.

L’interazione passiva non è un ossimoro, ma è una di queste neo-caratteristiche di cui la realtà virtuale dispone. Pensiamo a un film dove il regista decide con precisione, e con la sua videocamera, cosa farci guardare e per quanto tempo. Se decidesse di farci guardare un tavolo per un ora, noi possiamo solo uscire dal cinema o spegnere il monitor. Nel videogioco possiamo decidere noi cosa guardare… ma è come se fossimo noi ad avere la telecamera che inquadra porzioni di ambiente. Nella realtà virtuale ci troviamo in un luogo totalmente esplorabile dai nostri occhi, muovendo il nostro collo e il nostro bacino, o ancora, facendo qualche passo potremmo soffermarci ad osservare gli oggetti su un tavolo, o abbassarci per vedere cosa c’è sotto il tavolo. Questa è l’interazione passiva. L’interazione attiva invece ci permetterebbe di aprire un cassette o di prendere in mano un oggetto, di osservarlo o utilizzarlo.

La narrativa ambientale

Nella realtà virtuale devono avvenire davanti ai nostri occhi delle piccole meccaniche per catturare la nostra attenzione e farla rimanere attiva. Ogni elemento, ogni oggetto presente nella scena potrebbe diventare un attore fondamentale per poter gestire e catturare l’attenzione dell’utente. Anzi, diventa fondamentale per poter garantire qualità sia narrativa che empatica. Una luce che si accende, un porta che si apre, una foglia portata dal vento, una farfalla… tutto diventa un essenziale strumento per poter accompagnare l’utente nel racconto. E qui entra in gioco l’importante ruolo del suono, anche lui come attore guida degli eventi. 

Spesso gli occhi seguono percorsi assai impulsivi, ma l’audio ha un ascendente speciale sulla nostra percezione. Per questo, l’architettura sonora di una narrazione in un contesto virtuale diventa architettura aurea. Non si tratta di sentire solo la veridicità di un elicottero o di un auto che passa da sinistra a destra dello schermo. Potremmo definirci figli del Dolby Surround ma le frontiere dell’ingegneria sonora ci ha proposto l’audio spaziale (Dolby Atmos); un sonoro in grado non solo di farci percepire il rumore direttamente e fisicamente alle nostre spalle ma è in grado di farci capire la distanza precisa del rumore percepito.

Questa nuova tecnologia diventa essenziale nella realtà virtuale perché laddove la nostra attenzione fosse priva di guide e libera di vagare, il suono ci darebbe degli input importanti per poter seguire la narrazione. Vi faccio un esempio: indossate un visore per la realtà virtuale e vi trovare in una stanza, vi guardate intorno, la stanza è ben illuminata, gli arredi sono ben studiati, e osservando lo scenario notate una finestra con un tramonto spettacolare. Sicuramente un’immagine notevole e di grande fascino, vi soffermate a guardare questo meraviglioso tramonto e quando distogliete lo sguardo dalla finestra vi accorgete che nella stanza è avvenuto un omicidio e l’assassino dopo aver ucciso la vittima sta scappando. Voi non vi siete accorti di nulla. Ebbene, questa è una delle situazioni che in un film non sarebbe mai accaduto. Per questo motivo, ogni elemento presente in uno scenario deve essere concepito con grande strategia e bisogna prendere in considerazione che ogni oggetto presente potrebbe essere un protagonista fondamentale legato al racconto come appunto divcevo.

La percezione emotiva

Durante la scrittura di un’opera audiovisiva come una fiction o di un film è fondamentale riuscire a far immedesimare lo spettatore nei panni del protagonista. Riuscire a far entrare in empatia lo spettatore diventa un arte. Nella realtà virtuale questa concezione cambia perchè noi siamo i protagonisti diretti della storia. Noi non dobbiamo immedesimarci con il protagonista ma noi siamo il protagonista.

Questo non poco trascurabile dettaglio, potrebbe far intendere una esemplificazione della scrittura, in realtà è proprio il contrario, è l’aspetto critico della progettazione e della scrittura. È fondamentale prendere in considerazione che dal momento in cui si vuole realizzare un prodotto in realtà virtuale, il set dove avviene il racconto deve essere progettato ad hoc per questa particolare condizione; lo spettatore non piu spettatore ma protagonista, viene immerso in uno scenario che lo avvolge a 360 gradi, quindi le ambientazioni devono essere concepite per catturare l’attenzione o per distrarre, o per accogliere… e sarà la scrittura a decidere se metterlo a suo agio o in una condizione di stress, lo scenario diventa complice e parte attiva della narrazione, i ritmi e i tempi diventano ergonomia. Dare il tempo di ambientarsi, di conoscere il luogo in cui ci si trova e poi, e solo in seguito alla fase di ambientazione percettiva, condurlo, introdurlo e accompagnarlo nel racconto. Che sia chiaro, non parlo solo di progettazione di un racconto vero e proprio, ma anche nel caso in cui si debba progettare un’interfaccia per un’applicazione in realtà virtuale, i processi di adattamento, di adeguamento e di scoperta dell’ambiente sono i medesimo. Per cui, bisogna concepire sempre una set up confortevole per i nostri sensi e compatibile con la nostra coscienza collettiva. Il senso di smarrimento o di disagio devono essere percepiti solo se è previsto dalla scrittura.

Conclusioni

Per concludere, vorrei farvi riflettere sul teamwork che si struttura per la realizzazione di un videogioco; vi sono ruoli come il game designer, level designer, sound designer, interaction designer, programmatori di vario genere e sceneggiatori (e questi sono solo alcuni dei ruoli). Vi porto l’esempio del videogioco non per paragonare il prodotto finale a un gioco, ma per le meccaniche simili che esistono prevalentemente nella progettazione ludica. Quindi, quando ci si appresta a concepire un progetto in realtà virtuale bisogna prendere in considerazione attitudini che sono essenziali per la riuscita del prodotto e che devono essere eclettiche ed eterogenee. L’architettura ambientale, che essa sia un’interfaccia o una stanza, la narrativa, l’interazione, lo spostamento nell’ambiente virtuale e il coinvolgimento emotivo dell’utente, devono essere gli elementi cardine su cui ci si focalizza per poter creare un risultato efficace, funzionale e di qualità. Certamente non è necessario avere una squadra della NASA per progettare in VR, ma sicuramente bisogna riconsiderare tanti approcci che sono sicuramente funzionali ed efficienti su altri tipi di medium, ma come già sperimentato con esiti ahimè non così positivi, per la VR non funzionano come dovrebbero.

È chiaro che sperimentare in prima persona la realtà è qualcosa di unico, possiamo considerare la realtà virtuale come un teatro, il palcoscenico dove possiamo sperimentare l’immaginario, la culla dove possono nascere nuove esperienze e la palestra per poterle consolidare e fortificare per poi applicarle nella vita di tutti i giorni.

 

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