Hal Life Alyx: non solo un gioco

Published by Marko Valdarnini on

Hal Life Alyx, punto e a capo.


Per chi non conoscesse Half life basti sapere che si tratta di un videogioco uscito nel 1998 targato Valve e che ha rivoluzionato la progettazione dei videogiochi del suo genere e non solo. Mi limiterei a ricordare che ha ricevuto oltre 50 “Game of the Year” e non mi addentrerei nelle sfacciature della saga perché sono molteplici e sarebbe un tema a parte. Per cui non parlerò della sofisticata e intrecciata trama proposta, non parlerò dell’uso dell’intelligenza artificiale estremamente avanguardistica per il suo tempo, e non parlerò delle innovative meccaniche di gioco e della gestione della fisica in un prodotto videoludico e non parlerò nemmeno del magnifico modo di raccontare la trama durante il gioco stesso.

Quello di cui vorrei parlare è dell’applicazione della realtà virtuale nel mondo videoludico. Molti hanno sicuramente apprezzato la raffinata manifattura di questo prodotto e tanti hanno anche detto che tutto sommato, visto che Valve è sempre stata promotrice di innovazione, in questo caso forse non si può urlare al capolavoro innovativo, al capolavoro si, ma non innovativo.

Eppure, dopo molti soldini spesi per i vari visori per la realtà virtuale, dopo molti giochi acquistati e testati, a volte divertendomi ma spesso combattendo più contro la nausea piuttosto che contro nemici agguerriti, è stata la prima volta che ho spalancato la bocca davanti alla prima scena del gioco, è stata la prima volta che mi sono spostato negli ambienti in VR toccando e spostando tutto (e quando dico tutto, intendo dire proprio tutto), è la prima volte che mi sono ritrovato delle meccaniche di gioco, come prendere gli oggetti o gestire l’inventario, in modo estremamente naturale e spontaneo. Una cosa che prima si percepiva come limite della VR, ora invece, si percepisce come potenzialità dei movimenti e per di più con una buona dose di divertimento. Per non essere un gioco innovativo, ci sono molte “prime volte”. Sì, in effetti non propone qualcosa di dirompente, a parte una grafica iperrealista che ti fa completamente perdere nell’osservazione dei più piccoli dettagli con grande stupore e un senso morboso nel voler guardare e toccare tutto!

 

Eh si! In Half Life Alyx, si può interagire con tutto! Scatole, scatolette, barattoli, armadietti, bauli, bidoni, oggetti ornamentali e scarti vari, fino a prendere in mano anche un mozzicone di sigaretta. Tutto ha una sua anima e un suo peso. Ogni dettaglio, ogni oggetto contribuisce a narrare in modo accurato ed evocativo lo spirito dell’ambientazione. Stando in una stanza si può percepire la sua storia, il suo passato. Le ambientazioni raccontano come un bel luogo, e stanze con arredi di lusso, possano piegarsi sotto la morsa del tempo che deteriora, o come possano soccombere alla fisica dei cedimenti strutturali dovuti a importanti detonazioni o arsi e corrosi dal fuoco.

 

Prendere un oggetto e ripararsi da possibili attacchi dei nemici, sbirciare da dietro un angolo, ripararsi dietro a un mobile a scaffali, abbassarsi e sbarazzarsi di tutti gli oggetti da un ripiano per avere una visione sul nemico rimanendo nascosti allo stesso tempo, aprire una porta con prudenza riparandosi con la stessa e avere visione e possibilità di fuoco sul nemico, coprirsi la bocca per evitare di tossire e di fare rumore o evitare di inossicarsi con qualche nube velenosa fuoriuscita da qualche fungo alieno. Tutte dinamiche di gioco che rendono l’esperienza ludica viva ed estremamente coinvolgente.

 

Far cadere una bottiglia potrebbe rivelarsi fatale! Questo fa capire il grande lavoro effettuato sul sound design… un suono capace di essere protagonista e complice, certo, a volte anche un nemico. Questo introduce il grande lavoro sul level design che integra tutto quello che può essere integrato per arricchire l’esperienza, la trama e le dinamiche di gioco. Prendere un oggetto al volo non è solo un escamotage per ovviare alle dinamiche di spostamento deficcitarie in ambienti VR ma diventa un tutorial per comprendere le distanze, le presenze di nemici o di ostacoli “reali”. Nei primi minuti di gioco due meccaniche semplicissime come prendere un oggetto al voro, e vedere un oggetto luminoso sotto una cesta di plastica capovolta ti introduce a delle meccaniche di gioco che ti accompagneranno in modo crescente durante tutto gioco! Sembrerebbe l’abc del viodegioco, ma vi asicuro che in ambiente VR con un 3D estremamente ben concegnato diventa un’architettura aurea. Per tanto, oltre a un brevissimo (praticamente inesistente) tutorial introdotto nella narrativa di gioco e qualche spiegazione di quale tasto premere per compiere determinate azioni, il vero tutorial del gioco è la pura e semplice esperienza di gioco. Con tutte le conseguenze del caso! Inizialmente ci si sente molto impacciati… ma si impara (anche velocemente) giocando, sperimentando, osservando con stupore e curiosità! Ecco questa è sicuramente una formula vincente. Nessun spiegone, nessuna cutscene logorroica… solo gioco. Ti danno un visore te lo fanno indossare e poi ti spingono nella narrativa virutale e ti dicono… ok, ora sopravvivi!

 

In un videogioco il nemico (tutti i personaggi) viene progettato con un suo moveset, un insieme di comportamenti che un nemico possiede. Non solo di attacco ma anche di fuga, per nascondersi, come cade, insomma tutti i suoi comportamenti che vengono standardizzati per tipologia di nemico. Questo vale anche per Half life. Tutti i nemici rispondono a questo criterio ma ce né uno in particolare che fa la sua eccezione; gli headcrab. Ebbene gli headcrab sono una sorta di alieni in pieno stile HR. Giger padre di alien, con forma aracnoide e dai movimenti imprevedibili che ha come unico obiettivo quello di saltarci in faccia e accomodarsi neanche troppo gentilmente sulla nostra testa per prendere il controllo del nostro corpo, simpatici no?! Ecco forse non ho reso troppo l’idea dicendo… imprevedibili. Se con gli altri nemici dopo 1-2 ore di gioco, ma facciamo anche 4 ore di gioco, un buon giocatore ha bene o male compreso le meccaniche dei vari moveset, con gli headcrab, state certi che dai primi secondi della loro entrata in scena, e lo farano nel modo peggiore al fine di farci battere il cuore, per i più forti… fino agli ultimi secondi della loro uscita di scena dalla natrrativa, ci faranno letteralmente impazzire! Certo, ci faranno anche sorridere, perché la loro imprevedibilità è dettata dai loro particolari movimenti repentini e a volte anche goffi, vanno a sbattere ovunque pur di cercare di saltarvi in testa. Questo elemento non è da sottovalutare perché saranno loro che per la maggior parte delle volte contribuiranno a dare quel tocco horror e quel senso di ansia misto a impotenza con cui ci confronteremo durate tutta l’esperienza… nonostante soccombino dopo 3-4 colpi di classica pistola, sono davvero parecchio fastidiosi e sicuramente i fautori della nostra ansia costante.

 

Per concludere, queste riflessioni e queste analisi non sono solo volte a recensire ed elogiare l’eccellenza del prodotto di casa Valve ma hanno l’obiettivo di mettere l’accento su una tecnologia; la realtà virtuale. Siamo in pieno periodo di sperimentazione e di evoluzione di questa tecnologia. Non so quanti di voi ricordano le varie riflessioni sul tablet nel periodo in cui serviva più come tagliere per cipolle che per altro, mentre oggi lo vediamo impiegato in ogni contesto e quasi a sostituire la formula obsoleta del computer portatile nella sua vesta più classica. Ecco, ora ci troviamo davanti allo stesso tipo di evoluzione. Ad Half life va il merito di aver colto, raccolto e sviluppato, in questi anni di sperimentazioni, tutte le meccaniche di base, per  fornirci così una’idea piuttosto precisa di come la realtà virtuale e uno storytelling ben strutturato possano offrirci un  uso ad ampio raggio e se, presa con le pinze, o con i controller, la realtà virtuale potrà offrirci tanto in tutti gli ambiti di simulazione e di apprendimento.

 

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