Sensibilizzazione

La sensibilizzazione si può definire come un processo di apprendimento. L’obiettivo è quello di rendere sensibile un determinato target su una specifica tematica.

Argomenti delicati o difficili possono essere trattati con vari mezzi per far arrivare un determinato messaggio allo scopo di cambiare, modificare un pensiero e/o un’ideologia portando nuove consapevolezze.
Gli scenari progettati in realtà virtuale offrono al fruitore la possibilità di assimilare informazioni e di interagire con esse. Questo setting diventa un terreno fertile dove poter coltivare il concetto di sensibilizzazione. Assimilare informazioni per poi essere protagonista dell’evoluzione della narrativa interagendo con l’habitat virtuale contribuisce ad attivare le meccaniche di apprendimento partecipando alla costruzione di un messaggio che ha l’obiettivo di cambiare un determinato comportamento.

Gli scenari progettati in realtà virtuale offrono al fruitore la possibilità di assimilare informazioni e di interagire con esse. Il setting e la narrativa contribuiscono ad attivare le principali meccaniche di apprendimento partecipando attivamente alla costruzione di un nuovo messaggio.

La gamification ha fondamentalmente l’obiettivo di  “stimolare un comportamento attivo e misurabile”. L’inserimento di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere ed agevolare le persone verso una partecipazione attiva nei confronti di una determinata tematica.

Prevenzione
Con la prevenzione si cerca di applicare determinate misure e disposizioni affinché si possa ridurre il rischio che una determinata cosa si verifichi portando danni alla quale poi potrebbe essere difficile apportare risanamenti o addirittura potrebbero verificarsi conseguenze irreversibili.
Nella prevenzioni si cerca di far passare un messaggio attraverso l’empatia o l’esperienza, cercando di far comprendere le conseguenze di un determinato comportamento. Statistiche, testimonianze, messaggi mirati e a volte anche provocatori sono i mezzi con il quale la prevenzione ha sempre cercato di introdurre un nuovo atteggiamento per ridurre determinati danni a volte irreversibili.
La prevenzione ora, può essere supportato dalla progettazione di situazioni virtuali nel quale un utente può essere protagonista di un’esperienza soggettiva capace di restituire un imprinting mnemonico-emozionale necessario per attivare il meccanismo del cambiamento.

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