Facebook, Oculus, Samsung, HTC e HP sono solo alcune delle società e marche che hanno contribuito a creare nel nostro inconscio collettivo un’idea più o meno precisa, diciamo pure parecchio approssimativa, di cosa sia la realtà virtuale… anche se non mancano le sviste tra realtà virtuale e realtà aumentata, ma ci arriveremo.

Un visore (occhiali, caschetto, headset o qualsivoglia appellativo gli si possa dare), dei controller e in genere dei cavi tanto essenziali quanto fastidiosi collegati ad un PC capace di far partire anche uno shuttle turistico. Questi sono gli attrezzi necessari per poter vedere qualcosa che non esiste… realmente. Questi “occhialini” diventano un portale per entrare in una realtà a volte ben fatta, a volte concepita come un B-movie (un filmetto dal budget estremamente ridotto). Ma anche nei casi peggiori dove il risultato non è sicuramente un capolavoro, nel nostro cervello accade qualcosa. Delle montagne russe, la visita in un museo, un clip musicale… quando guardiamo dentro questi occhiali da sci ipertecnologici qualcosa cambia rispetto alle nostre tradizionali esperienze mediatiche. Non è come guardare un film, una pubblicità o giocare a un videogioco, la prima cosa che percepiamo è uno strano e forte senso di presenza all’interno di quello che ci circonda. Sì, perché una volta indossato il visore ci possiamo girare a 360 gradi e possiamo osservare tutto quello che abbiano intorno.

Abbiamo provato una cosa simile, ma anche lontano, al cinema, quando siamo andati a guardare uno di quei film da botteghino dove la sigla 3D dava la licenza di farci pagare il bigglietto del cinema 3 volte tanto. Passato lo shock del biglietto, nei primi 20-30 minuti del film si percepisce sicuramente qualcosa di diverso, di entusiasmante, e a volte, vederci arrivare addosso qualcosa del film ci ha fatto battere il cuore e spalancare la bocca (certo, nulla che i fratelli Lumière non avessero già provato a fare). Poi, subentra quella sensazione di fastidio sul naso e agli occhi e un senso di insoddisfazione. Ma in ogni caso, quando qualcosa tende a balzarci contro la faccia, che sia reale o no, la nostra reazione a unisono è quella di saltare in aria/proteggerci e quant’altro.

Per tanto, la realtà virtuale, allo stato attuale della tecnologia sviluppata, ci permette di guardare una realtà riprodotta, ricostruita, con la sensazione di guardarla attraverso un’oblò e ciò nonostante, ci fa sentire immersi in questa realtà. Che sia un video o computergrafica, con il visore sul volto possiamo guardare a tutti gli effetti una realtà virtuale (virtuale=simulazione) decisamente realistica e coinvolgente.

Possiamo visitare qualsiasi luogo! Dall’antardie con l’aurora borealis alla fioritura dei cigliegi in Giappone, inoltre possiamo visitare qualunque periodo storico! L’Egitto, l’antica grecia, il medioevo o la rivoluzione francese… eppure una delle prime cose che abbiamo visto, sono le montagne russe… Comunque, questa tecnologia ci permette non solo di visitare dei luoghi ma ci permette di vedere e “vivere” momenti, di vedere le persone che sono all’interno di questi scenari e partecipare, interazioni limitate permettendo, a eventi storici particolari, esistenti o di fantasia. Potremmo ritrovarci davanti a Omero mentre recita l’Odissea, potremmo assistere allo storico discorso di Abramo Lyncon a Gettysburg, o davanti a Beethoven mentre compone uno dei suoi capolavori o ancora, mentre Michelangelo da le ultime magiche pennellate alla cappella Sistina. Da non escludere situazioni surreali come essere all’interno della placenta nella pancia di nostra madre o trovarci all’interno del cuore per vedere le sue affascinanti meccaniche. Insomma le opportunità sono infinite! L’unico limite è la nostra fantasia e le nostre competenze.

Per gli appassionati cinefili, il cinema ci ha già racontato la storia della realtà virtuale, partendo da Il tagliaerbe (The Lawnmower Man) un film del 1992 diretto da Brett Leonard, con una vaga ispirazione dal roomanzo di Stephne King, al decisamente più recente Ready Player One di Steven Spielberg (2018), adattamento cinematografico del romanzo Player One del 2010 scritto da Ernest Cline. I due film ci presentano diversi aspetti della realtà virtuale, dalle potenzialità a dei pericoli sicuramente un po’ più romanzati.

Ma la realtà virtuale è solo un modo di riproporci ambientazioni e scenari? Ebbene no, quando prima vi dicevo che nel nostro cervello quando guardiamo queste riproduzioni accade qualcosa, non parlavo di qualcosa di platonico, ma qualcosa di assolutamente fisico e biologico!  

Non voglio annoiarvi con nozioni di neuroscienza e biologia ma è doveroso parlare almeno dell’amigdala; si tratta di un complesso nucleare situato nella parte dorsomediale del lobo temporale del cervello che gestisce le emozioni e in particolar modo la paura (grazie wikipedia). Ebbene questa curiosa parte del nostro cervello appartenente al sistema limbico è il sistema che ci ha permesso di sopravvivere (e non solo) negli ultimi 70’000 anni circa. Pensate, da allora neanche un aggiornamento… in barba a windows … eppure, almeno una piccola revisione non sarebbe stato male visto che questo sistema che prima ci permetteva di salvarci reagendo in modo repentino davanti a pericoli imminenti come l’attacco di una belva feroce, oggi reagiamo allo stesso identico modo (biologicamente parlando) quando ci troviamo davanti a un pericolo di licenziamento o qualsiasi pericolo importante ma non vitale. Non credete che sarebbe opportuno dire a questa complessa ed estremamente efficiente centrale di sicurezza, che non sarebbe male avere una modalità di risposta adeguata e differenziata? Ma per questo dovremo aspettare ancora qualche piccolo step evolutivo.

Detto questo, dovete sapere che con la realtà virtuale vengono coinvolti il senso della vista e dell’udito, per tanto il nostro cervello viene praticamente “ingannato” e percepisce la realtà virtuale come una potenziale realtà con i pericoli annessi. Potremmo fare l’esempio degli effetti ottici. La nostra parte del cervello più antica elabora le informazioni e reagisce con le emozioni a quello che vediamo. Per questo la realtà virtuale risulta essere non solo coinvolgente per il forte senso di presenza, ma è anche capace di farci provare delle emozioni vere! Certo il coinvolgimento delle emozioni, dell’empatia e dei neuroni a specchio entrano in gioco dal momento in cui il prodotto visivo è creato con la stessa cura e passione con il quale è stato realizzato un film degno dei premi più ambiti.

È fondamentale prendere in considerazione che creare contributi per la realtà virtuale è assai diverso da quello che in genere si offre per un gioco da cellulare dove vincere o perdere sono prevalentemente le due uniche condizioni che genreano le “emozioni” cardine. Se si vuole creare un prodotto multimediale di qualità in realtà virtuale bisogna concepire il prodotto come viene concepito per metà, un film d’autore, con la sua narrativa ed empatia, e per l’altra metà, un videogioco, per le sue meccaniche in prima persona e le interazioni del caso introdotte tenendo ben presente l’eco-sistema VR. Dev’essre il giusto equilibrio tra l’uno e l’altro. Nessuna trama troppo contemplativa e nessuna dinamica di interazione troppo articolata. Altrimenti andremo a mettere in crisi il sistema toccado inevitabilmente tutti i suoi punti deboli.

Per tanto creare esperienze sensoriali godibili in realtà virtuale diventa un insieme di caratteristiche essenziali per poter produrre qualcossa che darebbe un grande valore aggiunto in ogni contesto; dal videogioco al contesto educativo, dalla psicoterapia alla riabilitazione cognitiva.

La realtà virtuale a questo punto, è limitata? È portatrice di isolamento sociale? Potrebbe renderci succubi e dipendenti?

Come già anticipato, l’unico limite della realtà virtuale è la nostra fantasia e le nostre competenze. Un monitor è limitato? Certamente ha dei limiti dettati dal suo concepimento ma questi non ci hanno impedito di godere di opere d’arte inestimabili guardate proprio attraverso questo strumento… limitato.

Mentre per rispondere alla seconda domanda vorrei paragonare la realtà virtuale al treno. Il treno ha l’obiettivo di portarci da un punto A a un punto B. Quando prendiamo questo mezzo di trasporto da soli o in compagnia, potremmo fare tutto il viaggio senza guardare negli occhi la persona con cui viaggiamo o le persone che hanno preso lo stesso mezzo di trasporto, oppure socializzare e fare nuove conoscenze che potremmo portare a livelli più concreti e profondi. Questo per dire che questa tecnologia è tanto asociale quanto lo può essere un cinema, ma potrebbe poi essere proprio lo stesso elemento che ci porta a confrontarci e crescere insieme.

La domanda corretta forse potrebbe essere: esiste qualcosa a cui l’uomo non è riuscito a rendersi dipendente compromettendo sé stesso e chi aveva intorno? Qualsiasi cosa possa portare appagamento o piacere è sicuramente potenzialmente assorbito dall’essere umano in modo ingordo e morboso fino a rendere quel piacere, una vera e propria dipendenza. Vorrei terminare citando Paracelso, medico e alchimista svizzero: È la dose a fare il veleno.

en_USEnglish
it_ITItaliano en_USEnglish